jueves, 11 de junio de 2026

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PRESENTE EN TODA LA ETAPA DE PRIMARIA

Durante este curso hemos desarrollado nuestro itinerario de pensamiento computacional en todos los niveles de Educación Primaria, ofreciendo a nuestro alumnado experiencias de aprendizaje adaptadas a cada edad y etapa de desarrollo.

El recorrido comenzó con actividades desenchufadas, fundamentales para comprender los conceptos básicos de la programación sin necesidad de utilizar dispositivos tecnológicos. A través de dinámicas manipulativas y retos lógicos, los alumnos y alumnas han adquirido las bases necesarias para iniciarse en el pensamiento computacional.


A medida que avanzaban en los distintos cursos, los chicos y chicas han ido descubriendo y utilizando diferentes robots educativos y aplicaciones de programación, adecuadas a sus capacidades e intereses. Estas herramientas les han permitido desarrollar habilidades como la secuenciación, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en equipo.


Además, la robótica y el pensamiento computacional se han integrado de manera transversal en diversas áreas del currículo, como Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales e Inglés. De este modo, la tecnología se ha convertido en un recurso al servicio del aprendizaje, enriqueciendo los contenidos trabajados en el aula y favoreciendo una comprensión más práctica y significativa.


Gracias a las sesiones TIC y de pensamiento computacional, nuestro alumnado continúa desarrollando su competencia digital, aprendiendo a utilizar las nuevas tecnologías de forma crítica, responsable y eficaz. La combinación de herramientas tecnológicas con los contenidos de las distintas áreas contribuye a que el aprendizaje sea más motivador, significativo y duradero, preparándolos para afrontar con éxito los retos del mundo actual y del futuro.















EL ALUMNADO DE 2º SE INICIA EN LA ROBÓTICA CON LEGO SPIKE

La actividad fomentó habilidades tan importantes como la colaboración, la comunicación y el pensamiento lógico. Organizados en pequeños equipos, los alumnos compartieron ideas, tomaron decisiones conjuntas y celebraron cada logro conseguido con sus creaciones.













EL ALUMNADO DE 4º APRENDE A USAR SCRATCH JUNIOR

A través de diferentes actividades guiadas, los niños y niñas han aprendido a diseñar pequeñas secuencias de programación para crear animaciones, historias interactivas y proyectos digitales. De este modo, han desarrollado el pensamiento computacional, la lógica y la capacidad de planificación de forma progresiva y adaptada a su nivel.

El uso de Scratch Junior ha permitido al alumnado experimentar con la creación digital, fomentando la imaginación, la expresión y la autonomía en el aprendizaje. Además, han trabajado de forma cooperativa, compartiendo ideas, resolviendo problemas y ayudándose mutuamente durante el desarrollo de las actividades.













EL ALUMNADO DE 4º SE DIVIERTE Y APRENDE CON MTINY

A través de diferentes retos y dinámicas de programación, los niños y niñas han trabajado contenidos relacionados con el pensamiento lógico, la orientación espacial y la resolución de problemas. Mediante el uso de tarjetas de codificación y el mando interactivo, han dado instrucciones al robot para completar recorridos y superar distintas misiones.

Estas actividades han favorecido el aprendizaje activo, permitiendo al alumnado experimentar, equivocarse, corregir y mejorar sus estrategias de forma autónoma y cooperativa. Además, han reforzado habilidades como la comunicación, el trabajo en equipo y la toma de decisiones compartidas.

El uso de mtiny ha contribuido a integrar la robótica educativa en el aula de manera accesible y significativa, despertando el interés del alumnado por la tecnología y mejorando su motivación hacia el aprendizaje.




























EL ALUMNADO DE 4º USANDO EL BLUE-BOT EN LOS TABLEROS Y EN EL TABLERO GIGANTE DEL AULA TIC

El alumnado de 4º ha llevado a cabo diferentes actividades de robótica educativa utilizando el robot blue-bot, tanto en los tableros creados por el centro como en el tablero gigante del aula TIC.

A través de estas actividades, los niños y niñas han trabajado de forma práctica contenidos relacionados con la orientación espacial, la secuenciación de instrucciones y el pensamiento lógico. Mediante retos adaptados a su nivel, han programado los movimientos del robot para alcanzar distintos objetivos en los recorridos propuestos.

El uso del tablero del aula ha permitido un trabajo más cercano y manipulativo, mientras que el tablero gigante del aula TIC ha ofrecido una experiencia más visual y dinámica, favoreciendo la participación activa de todo el grupo y la cooperación entre el alumnado.

Estas actividades han fomentado el trabajo en equipo, ya que los alumnos y alumnas han tenido que planificar estrategias, comprobar resultados y corregir posibles errores en la programación del robot.

Sin duda, la utilización del blue-bot en distintos espacios del centro ha contribuido a enriquecer el aprendizaje, aumentando la motivación del alumnado.